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El Go, un juego milenario

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El Go es un juego de mesa proveniente de China, y que se estima que existe desde hace más de 4000 años, ya que aparecía en los libros de Confucio, y cuyas reglas se han mantenido sin cambios a lo largo de este período. Cuenta la leyenda que un emperador lo mandó inventar para ayudar a su hijo a ser un buen estratega en un futuro cuando llegara a ser emperador.

En el Lejano Oriente el Go tiene una gran popularidad hoy en día y el interés en este juego crece de forma continua en Europa y América. Desde el 24 de abril de 2008 se sabe por parte de la Asociación Española de Go (www.aego.biz) que será introducido como uno de los cinco juegos que formarán parte de la I Olimpiada de Juegos Mentales en los Juegos Olímpicos de Pekín 2008.

Como el ajedrez, el Go es un juego de adversario que implica mucha destreza pero se diferencia del ajedrez en más de un aspecto. Las reglas del Go son muy simples pero aún así es un desafío para las habilidades y la intuición de los jugadores.

El Go es un juego territorial. El tablero, marcado con un número de líneas que van de 9x9, pasando por 13x13 y hasta 19x19, se llama goban, y hace las veces de territorio a disputar por ambos jugadores quienes utilizarán piezas, llamadas piedras, negras y blancas. El juego empieza con el tablero vacío y los jugadores van colocando por turnos una piedra en cada punto vacante. Las negras abren el juego al contrario que en el ajedrez, y las piedras se colocan en la intersección de dos líneas y no en los cuadros como en el ajedrez. Una vez colocada, una piedra no puede ser movida, pero si es rodeada se retira del tablero como un prisionero capturado que cuenta como un punto al final del juego.

Los jugadores comienzan el juego colocando sus piedras en la parte del tablero que pretenden rodear y convertirla en territorio propio. Por otro lado están las batallas entre grupos de piedras enemigos, que dan un ingrediente especial al juego y pueden derivar en inesperados cambios de territorio. Al finalizar el juego, los jugadores cuentan un punto por cada intersección vacía dentro de su propio territorio y un punto por cada piedra enemiga capturada como ya se dijo antes. El ganador es el que obtiene la mayor cantidad de puntos.

Las seis reglas del go

1- Al principio el tablero está vacío. Negras abren el juego. Después, ambos jugadores juegan por turnos. Una jugada consiste en poner una piedra en una intersección libre (las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi [estrella]. La central 10J se llama tengen [origen del cielo]).

 

2- Cuando un jugador hace una jugada que le quita la última libertad a una piedra o grupo de ídem del oponente (atari) debe sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadas del juego hasta el final de la partida.

 

 

 

 

 

 

3- En el caso de la derecha, negro no podría jugar en A1, G10 ni N9 (se trata de un tablero de 13x13) pues sería suicidio y no está permitido a no ser que se amenacen las piedras de alrededor:

En este caso si se podría poner en A, B, C o E, pues las piedras negras están amenazadas (ejemplo de tablero de 9x9).

4- Si un jugador captura una piedra en situación de ko (infinitud), el otro jugador no puede recapturar la del contrario de forma inmediatamente. Debe hacer otra jugada primero antes de recapturarla.

 

 

1- Se produce situación de ko 2- Blanco no puede recapturar la piedra nº 1 3- Blanco debe hacer otra jugada fuera del ko (piedra nº 2)

 

 

5- En vez de poner una piedra, un jugador puede pasar el turno. Cuando los dos jugadores pasan de forma seguida la partida finaliza.

6- Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas (las que están sobre el tablero pero no pueden ser salvadas formando dos ojos) de cada bando añadiéndolas a las capturadas.

En este caso el único grupo que está amenazado es el central, pues los demás poseen dos huecos en los que blancas no puede poner porque sería suicidio y es ilegal.

Es cierto que realizar un juego dedicado únicamente a capturar piedras enemigas es una manera de ganar territorio, pero una de las muchas sutilezas del Go es que esta actitud agresiva no siempre da resultado. Las posibilidades estratégicas y tácticas del juego son infinitas, ya que hay alrededor de 4’63×10170 posiciones en un tablero de 19x19, lo que viene a parar en un desafío para jugadores de cualquier nivel. Las personalidades de los jugadores salen a flote claramente en el Go. El juego refleja la habilidad de los jugadores en tantear el ataque y la defensa, en conseguir que las piedras trabajen como deben, en ser flexible respondiendo a situaciones cambiantes, en realizar un análisis de la situación, y en reconocer los puntos fuertes y débiles del oponente.

Como desafío intelectual, el Go es sin duda un reto. A pesar de que las reglas son extremadamente simples, el Go tiene importantes atractivos para aquellos que disfrutan de los juegos de destreza:

  • Hay muchas posibilidades de intuición y experimentación, especialmente en el inicio del juego. Como el ajedrez, el Go cuenta con unos principios estratégicos y tácticos para esta etapa del juego, pero un jugador puede alcanzar cierto nivel de juego conociendo algunas estructuras básicas.

  • Una gran ventaja del Go es el efectivo sistema de handicap. Esto permite que jugadores de fuerzas muy desiguales jueguen entre sí con posibilidades para ambos y sin distorsionar el carácter del juego.

  • El objetivo del juego es lograr más territorio que el oponente, rodeando regiones del tablero o atacando las piedras enemigas. Pero en un tablero tan grande como el de 19x19 es posible cometer errores en algún lugar y ganar la partida de todas formas porque globalmente se jugó mejor.

  • No hay dos partidos de Go iguales ni que apenas se parezcan y el resultado final dependerá siempre y hasta la última jugada del balance de fuerzas en el tablero.

Los países más fuertes en Go son Japón, China y Corea. En todos estos hay numerosos grupos de jugadores profesionales. Los grandes torneos en estos países atraen el aporte económico de grandes compañías comerciales y tienen un seguimiento de la prensa y distintos medios, parecido a los que vemos en Argentina en los campeonatos de fútbol. En el Lejano Oriente hay varios millones de jugadores de Go, y mucha gente que no juega sigue con interés los campeonatos nacionales e internacionales como público.

Algunos de los mejores jugadores de la historia del go fueron Gennan Inseki, Honinbo Shusaku (nombre real Kuwahara Torajiro), y Honinbo Jowa en el s. XIX; Go Seigen del s. XX, y Kato Masao del s. XXI.

Honinbo es un título de go al que Kato Masao accedió en dos ocasiones: una de 1977 hasta 1979 y la segunda en 2002.

 

Este es un video de la, posiblemente, partida más famosa de toda la historia del go: Honinbo Shusaku contra Gennan Inseki. Esta es la partida de la jugada denominada "de las orejas coloradas", pues tras hacerla Shusaku, las orejas de Inseki se enrojecieron en señal de que no le auguraba nada bueno. Al final de la partida, Shusaku ganó por dos puntos a Inseki.

http://es.youtube.com/watch?v=yFUxS1wAi48&feature=related

Última actualización el Domingo, 15 de Junio de 2008 21:27  
La carga de entrenamiento: concepto y parametros

La carga de entrenamiento la podemos definir como un conjunto de ejercicios, que estimulan al organismo, provocando el estado de desequilibrio de este.

Por ejemplo correr de 2.000 metros lisos, es una carga de entrenamiento. También lo es hacer 2 series de 3 repeticiones de levantamiento de 30 kilos en un banco de cuádriceps a la máxima velocidad, recuperando 5 minutos entre cada serie, realizando 3 multisaltos y estirando los músculos solicitados.
Para poder definir una carga de entrenamiento, es necesario dar respuesta a las siguientes cuestiones:
¿Cuánto? ¿A qué ritmo? ¿Cómo? ¿Qué recuperación? ¿Con qué frecuencia?

Leer más...

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